최근 서비스 디자인에 대한 관심이 뜨거워지면서, 서비스 디자인을 해석하는 방식도 다양하게 나타나고 있다. 많은 해석들이 있겠지만, 서비스 디자인을 바라보는 방향은 크게 두 가지로 나뉠 것이다. 하나는 기존에 있는 서비스를 디자인하는 것으로, 리조트나 은행, 병원에서 이뤄지는 것을 말한다. 또 다른 하나는 제품과 서비스의 결합인 서비타이제이션 (Servitization)이 있다. 예를 들어, 자동차회사가 자동차라는 제품이 아닌 서비스로 소비자에게 다른 밸류(value)를 주고자 할 때이다. 크리베이트에서 진행했던 현대자동차의 사례 역시 자동차가 아닌 그와 관련된 서비스를 혁신하는 프로젝트였다. 서비스 디자인을 이해하는 데 좋은 사례가 될 것으로 생각하며, 사례 공유 방식을 단순 나열이 아닌 서비스 디자인을 실제 프로젝트에 접목할 때 알아야 할 4가지 팁으로 정리해보려고 한다. 


글│ 박성연 크리베이트 대표


우리는 매일 아침 일어나 어딘가로 떠난다. 이러한 일상 가운데 빠지지 않는 단계가 있다면 바로 '차를 타는 것'이다. 소비자들은 과연 어떤 점을 불편해하고 또 만족스러워할까? 국내 부동의 1위 업체인 현대 자동차는 기술이 아닌 서비스 측면에서 소비자에게 다가갈 수 있는 접점이 무엇이고, 어떤 새로운 서비스를 제시할 수 있을지를 문의했다. 2개월에 걸쳐 크리베이트의 서비스 디자인 방법론을 활용하여 프로젝트를 진행하였다. 


이해관계자(Stakeholder)를 이해하고 설득하라.


서비스 디자인의 가장 중요한 원칙 중의 하나는 소비자와 기업을 균형 있게 바라보아야 한다는 점이다. 소비자의 니즈나 경험만을 봐서도 안 되고, 기업 중심으로만 사고해서도 안 된다. 따라서, 이해관계자(Stakeholder)들과의 커뮤니케이션이 무엇보다 중요하다. 


이 프로젝트도 처음에는 자칫 사후서비스(A/S)나 구매 활성화를 위한 프로모션 성격의 서비스를 디자인하는 것으로 한정될 뻔했다. 왜냐하면 이런 문제는 프로젝트를 발주하는 팀에 많은 영향을 받게 된다. 본 프로젝트는 마케팅부서에서 시작되었기 때문에 이번 프로젝트를 평소 하던 업무의 연장 선상으로 이해하고 있었다. 


적극적으로 이해관계자들과 커뮤니케이션 한 덕택에 ‘탐색-구매-계약-인도-사용-A/S’에 이르기까지 넓은 단계의 소비자 경험을 포괄하는 것으로 프로젝트의 범위를 확정하였고, 이를 위해서 일반 소비자, 자동차 세일즈맨, 정비 기술자, 자동차 매거진 편집장, 중고차 매매상 등 다양한 소비자들을 만나서 에스노그라피(Ethnography, 현장 조사 혹은 관찰 조사와 비슷한 의미)를 진행할 수 있었다. 


툴을 통해 나온 결과물이 끝은 아니다.


서비스 디자인하면 고객 여정(Experience Journey), 이모션 맵(Emotion Map), 블루프린트(Blue print) 같은 것들을 떠올린다. 이것은 서비스 디자인의 대표적인 툴로 비가시적 성격인 서비스를 가시화시켜주는 아주 강력하고도 유용하다. 하지만, 툴은 어디까지나 툴일 뿐이다. 클라이언트는 고객 여정, 이모션 맵을 통해 끝내 보지 못했던 새로운 인사이트(Insight)를 기대한다. 이것이 서비스 디자인의 어려운 지점 중 하나이다. 툴을 활용해 결과물을 도출하는 과정 자체도 만만치 않은데다가, 그 결과물을 가시화시켰다 하더라도 그 현상 뒤에 있는 이면을 밝혀내는 것은 더욱더 어려운 일이기 때문이다. 


이번 프로젝트도 역시 소형차부터 대형차를 라인업을 모두 갖고 있는 현대 자동차의 ‘탐색-구매-계약-인도-사용-A/S’의 경로를 포괄하는 고객 여정을 가시화한다는 것이 결코 쉬운 작업이 아니었다. 또한 차를 사용하는 사람에 대한 전체적인 맥락을 살피기 위해 예비 소비자들까지 대상에 포함시켰고, 기회가 되는대로 소비자의 가족과 친구 같은 주변인들도 함께 인터뷰를 진행했다. 한편, 각각의 소비자가 속한 경험 단계에 따라 인도받는 과정을 지켜봤고, 퇴근길의 차량에 함께 타 인터뷰도 했다. 


인터뷰를 통해서는 인터뷰 대상자의 머릿속에 자리 잡고 있는 정답만을 듣게 되는 경우가 많아서, 소비자가 실제로 차를 사용하고 주차하는 방법이나 차에 어떤 장식을 놓는지, 차량을 처음 인도받을 때 어떻게 반응하는지와 같은 반응을 관찰하기 위해 여러 장소를 방문하는 사이트 비지팅(site visitin)을 포함시켰다. 예를 들면 차를 계약하는 영업소, 차량을 인도받는 출고장, 그리고 A/S를 받기 위해 방문하는 서비스 센터를 방문한 것이다. 이 모든 것을 담은 고객 여정이나 이모션 맵을 그리는 작업은 결코 쉬운 작업이 아니었다. 그런데 작업을 하면서 몇 가지 흥미로운 지점들을 발견할 수 있었다. 새 차를 받는 기쁨이 커야 할 차량 인도장에서 오히려 부정적인 감정상태를 보인다든지, A/S를 받기 전에 감정 곡선이 큰 폭으로 떨어지는 것 등이었다. 3대가 소나타를 타는데도 아무런 혜택이 없는 것에 실망감 등은 사소한 듯 보이지만 소비자의 만족을 이끌어내는 중요한 요소였다. 


이러한 현상 이면에 있는 내용들을 파악 해야 했다. A/S를 받기 전에 사람들이 더 부정적인 감정을 느끼는 이유는 차가 고장 났다는 이유보다는 오히려 자동차에 대해 아는 바가 많지 않은 소비자 입장에서 ‘시간이 얼마나 걸릴까?’, ‘바가지 쓰는 거 아닌가?’, 가서 어떻게 말해야 하는가?’와 같은 부수적인 문제들로 인해서 받는 심리적 압박감이 훨씬 더 크게 나타났다. 따라서, 이러한 문제들을 개선하기 위해 '전화 한 통으로 해결되는 홈투홈 서비스'나 '찾아가는 비포 서비스'같은 솔루션들이 나오게 되었다. 홈 투 홈 서비스는 고객이 원하는 시간과 장소에 전문 담당직원이 방문해 차량을 인수한 다음 수리 후 다시 고객에게 돌려주는 것이었다. 또한, 자동차에도 리텐션 (Retention) 프로그램을 도입하는 등 새로운 서비스를 설계하였다. 


솔루션을 함께 도출하라.


일반적인 프로젝트들은 클라이언트의 참여가 활발하지 않다. 극단적인 경우에는 프로젝트 시작을 알리는 킥오프 미팅과 중간보고, 최종 보고 정도를 진행하는 경우도 있다. 그런데 서비스 디자인 프로젝트는 앞서 설명한 바와 같이 소비자와 기업을 균형 있게 바라봐야 되기 때문에, 클라이언트의 적극적인 참여가 필요하다. 특히, 정의된 문제를 기반으로 솔루션을 만드는 아이디어 개발(development) 과정에서 클라이언트의 참여는 필수적이다. 


이번 프로젝트에서도 여러 번의 워크숍을 진행했다. 특히 아이디어 개발(development) 과정에서 열었던 크리에이티브 워크숍(Creative Workshop)은 이틀에 걸쳐 사원부터 고위 임원까지 참여했다. 프로젝트 주관 부서뿐만 아니라 유관부서까지 함께 참여하였다. 내부 인원의 적극적인 참여가 중요한 이유는 기존의 역사와 이야기를 공유할 수 있기 때문이다. 그동안 어떤 시도들이 있었고, 그것이 어떤 걸림돌들로 인해 시도되지 않았는지를 공유할 수 있다. 이는 새롭게 도출된 솔루션을 현실화시킬 때 서로가 지원자 역할을 수행할 수 있기 때문이다. 서비스 디자인을 실행하는 주체는 내부이므로, 서로의 지원을 주고받는 일이 그 무엇보다 중요하다. 


다른 사례에서 배워라.


모든 것이 융합되는 이 시대에 서비스 디자인 역시 융합이 필요하다. 특히 솔루션을 도출할 때 다른 회사에서 시도한 사례들을 가져오는 것은 매우 유용하다. 자동차 회사에서 통신이나 장난감 회사의 서비스를 참고할 수 있다. 다행히 본 프로젝트를 수행 했을 때 크리베이트의 7타입 이노베이션(7 Type Innovation)을 활용해서 다른 회사들의 사례를 참고할 수 있었다. 크리베이트의 7타입 이노베이션은 전 세계의 트렌드를 고객의 요구에 맞게 분류, 리서치, 체험 등의 경험을 제공하기 위해 만든 트렌드 분석 방식이다. 이 같은 방식을 이용해 전혀 관련이 없을 것 같은 산업의 사례에서도 아이디어를 도출하게 되었다. 


이렇게 진행된 프로젝트의 결과물로 내부 서비스 혁신안을 마련하였고, 이것을 실행하기 위해 다시 내부 태스크포스팀(TFT)이 꾸려졌다. 그로부터 1년이 지난 이후 현대 자동차는 'New Thinking New Possibility' 라는 새로운 슬로건을 내걸고, 올 초부터 새로운 서비스 혁신들을 차례로 선보이면서 소비자에게 다가가고 있다.

 

서비스 디자인을 통해 이러한 결과물이 도출된 것에 뿌듯함을 느끼며, 좀 더 많은 곳에서 좀 더 활발히 서비스 디자인이 구현되기를 바라본다.


출처 : 디자인정글 스페셜 <서비스 디자인을 합니다. >. 2012년 12월 28일

관련 링크

일시 : 2012년 9월 15일 2부


* SBS 섹션라디오 다시듣기 페이지 가기


- 아이디어 컨설턴트란 어떠한 직업이며, 어떻게 시작하게 되었는가?


- 아이디어를 창조하는 과정에서 중요한 것은 무엇일까?


- 어떠한 사람들이 아이디어 컨설턴트에게 적합할까? 도전하려는 사람에게 조언을 준다면?


- 앞으로의 아이디어 컨설팅 시장을 전망한다면?




* 신입/경력에 관계없이 지원 가능합니다.

* 연봉은 본인의 역량 및 경력에 따라 협의 후 결정 됩니다. (인턴 제외)


<Update 공지>

앞서 공지한 Idea Consultant 및 Intern 외에 

"Edu Coordinator"를 추가 모집합니다.

(Creative Workshop 및 Ideation Method 기획에 관심을 지닌 분)


열정있는 분들의 많은 지원 바랍니다. 



 혁신에 대한 관심이 비즈니스 분야를 넘어 다른 여러 분야에도 퍼져가면서 혁신을 일으킬 수 있는 조건에 대한 궁금증이 커져가고 있습니다.
 도대체 혁신을 일으키는 주체는 누구일까요? 한 개인일까? 아니면 어떤 특수한 집단일까요?


 아직까지도 혁신과 창의성에 관한 확고한 이론과 법칙들은 밝혀지지 않았지만 그와 관련된 여러 조건들은 많은 부분 밝혀지고 있습니다. 그중에서 가장 명백히 밝혀진 것 중에 하나는 바로 혁신을 일으키는 원인은 한 개인의 힘이라기보다 여러 개인들이 모여 여러 조건들 하에 발휘되는 협력이라는 것입니다. 우리가 알고 있는 대부분의 천재들(에디슨, 아인슈타인 등)도 위대한 업적을 남겼을 때 많은 부분 다른 사람들과 유기적으로 협력했다는 것이 밝혀졌습니다. 

 그렇다면 어떤 집단이 혁신을 일으키는지에 대해서 궁금해질 것입니다. 아무런 조건없이 단순히 개인들이 모여있다고 해서 혁신이 일어나지는 않겠지요!! 오늘은 혁신 집단(Group Genius(집단 천재성) : 구성원들의 능력보다 더 큰 천재성을 발휘하게 되는 집단 몰입 상황)이 되기위한 기본적인 조건들에 관하여 키스 소여(Keith Sawyer)의 '그룹지니어스' 책을 바탕으로 이야기를 나눠볼까 합니다!!^ ^


혁신 집단의 조건


1. 혁신을 위한 충분한 시간을 갖는다.

- 혁신은 한 순간에 일어나는 것이 아니라 충분한 논의와 대화를 거쳐서 일어납니다. 혁신적인 팀의 외부에 있는 사람들은 작고 반복되는 아이디어들이 결합하여 최종적으로 혁신에 이른다는 점을 알지 못합니다. 혁신에 도달하기 위해서는 그만큼 충분한 본질적인 논의와 반복이 중요합니다!!

 
2. 상대의 이야기에 귀를 기울인다.
- 가장 중요하지만 많은 집단들이 놓치는 부분입니다. 좋은 아이디어는 한순간 개인의 머리에서 완성된 채로 나오는 것이 아닌 구성원들이 그 아이디어에 대하여 이야기하고 자신의 아이디어를 덧붙여서 발전시켜가는 과정에서 나옵니다! 대다수의 사람들이 자신의 생각에 사로잡혀 상대의 아이디어를 놓치고 발전키지 못하는 경우가 많은데 혁신집단을 위해서라면 조심해야 되는 부분이겠지요?!!
 

3. 서로 조언하며 아이디어를 발전시킨다.
- 상대의 아이디어에 자신의 생각을 덧붙여가면서 아이디어를 다듬는 과정은 혁신집단의 필수과정입니다!! 라이트 형제가 비행기를 만드는 과정에서 한명이 제시한 문제를 상대방이 의견을 제시하고 조언해서 발전시켜나갔기에 위대한 업적을 남길 수 있었습니다. 
 

4. 아이디어의 의미를 서둘러 규정하지 않는다.
- 한 아이디어가 처음 나왔을 때는 그것의 가능성은 무궁무진하다고 할 수 있습니다. 개인마다 그 아이디어를 바라보는 시각이 다르기 때문에 다양한 관점에서 아이디어를 다듬고 발전시켜서 혁신을 일으킬 수 있습니다. 미리 그 아이디어에 대한 의미를 규정해버린다면 가능성이 사라져버리는 결과를 초래합니다!!

5. 새로운 문제를 발견하는데 탁월하다.

- 새로운 문제 속에서 새로운 혁신이 일어난다고 할 수 있습니다. 혁신 집단은 이처럼 남들이 보지 못하는 사소하거나 무의미해 보이는 문제를 발견해서 그것을 해결함으로써 혁신을 일으키는 경우가 많았습니다!!
 

6. 끊임없이 아이디어를 내놓는다.
- 훌륭한 아이디어는 수많은 오류와 실패를 거쳐 나옵니다. 아이디어의 지속적인 연결이 나쁜 결과로 끝난 사례는 거의 없습니다!! 이를 위해서는 끊임없이 아이디어를 내놓는 것이 중요하겠지요?!!?
 

7. 작은 아이디어에서 출발한다.
- 혁신은 원대한 목표를 세워둔 다음 이루어지는 경우가 거의 없었습니다. 즉흥적인 혁신을 추구하는 팀은 세부적인 사안을 가지고 출발해서 최종적으로 큰 목표에 도달합니다. 이는 일반적인 경우보다 위험하고 효율성이 떨어질 수 있지만 이 방식으로는 개인이 달성할 수 없었던 놀라운 성과를 얻울 수 있습니다!!


 이러한 혁신 집단의 조건을 여러분의 조직에 적용시켜보는 것은 어떨까요? 크리베이트에서도 다양한 분야의 지신과 배경을 가진 멤버들이 모여서 Group Genius를 발현시키기 위해서 다양한 조건을 만들고 실천하고 있답니다!! 또한 피드백을 통해서 좋은 아이디어와 결과가 생긴 경우를 토대로 더욱 더 강력한 Group Genius를 위한 조건들을 연구합니다!!!

 여러분의 조직이 더 '크리베이트'해지길 기원합니다!!!!!!

안녕하세요! 오늘 크리베이트 IDEA Card의 더 재미있고 효과적인 사용방법에 관한 짧은 워크샵을 가져봤습니다. 


여러 멤버분들의 다양하고 참신한 아이디어들이 쏟아져나왔는데요~~!

나온 아이디어중에 재밌는 사용방법을 여러분들께 한번 소개해볼까 합니다.


1. 우선 아이디어를 내고 싶은 특정 주제를 정합니다!!
예를 들어 '오늘 점심 뭐먹지?' 혹은 '새로운 제품에 관해서 어떤 식으로 마케팅 할까?

2. 그 다음 Method카드를 한장 꺼내서 가운데에 놓습니다.
오늘의 아이디어를 내는 주제에 관한 방식에 관한 지침을 제공해주겠죠?
예를 들어 '뒤집어라' 카드가 나온다면 오늘은 기존의 나온 아이디어에 관한 생각을 뒤집어 보는겁니다!!

3. 그리고 논의에 참가하는 각 멤버들에게 Attitude카드를 3장씩 나눠줍니다.
각 멤버들은 그 카드 내용에 맞게 태도를 갖춰 논의에 참가를 하는 겁니다. 
예를 들어 '아이처럼 생각하라' 카드가 나온다면 그 멤버는 순진무구한 아이의 관점에서 이 주제를 고민해보는 겁니다!!

4. 마지막으로 Encouragement 카드는 멤버수에 맞게 뒤집은 채로 Method 카드 옆에 놓습니다.
논의가 막히거나 뭔가 잘 진행이 되지 않을때마다 한장씩 뒤집어서 그 내용에 맞게 논의의 흐름을 바꿔보는 겁니다!!

실제로 저희 멤버들끼리 시뮬레이션을 했을 때 상당히 재미있는 결과 : '오늘의 점심은 근처 초등학교 앞 떡볶이집에서 먹자!' 라는 생뚱맞지만 그 누구도 떠올리지 않았던 아이디어가 나왔습니다!! 



이렇게 카드 게임 방식으로 IDEA Card를 이용해보니 뭔가 더 지루하지 않고 논의가 빠르게 진행이 되었네요!!

모든 사람들이 크리베이트해지는 날까지~!! 더 신나고 열정적으로 실험하겠습니다~~!!^ ^




크리베이트는 창의적 혁신을 전문으로 하는 기업입니다. 

고객 insight를 토대로 제품, 서비스, UX에 관한 다양한 이노베이션 컨설팅과 창의성을 바탕으로한 기업 교육 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 아이디어 카드처럼 모든 사람을 크리베이트(create+ innovate)하게 만들 수 있는 재미있고 다양한 시도들을 하고 있습니다.

이러한 크리베이트에서 창의적인 아이디어로 새로운 가치를 만드는 것에 동참하실 열정있는 인재를 찾습니다.

* 신입/경력에 관계없이 지원 가능합니다.
* 연봉은 본인의 역량 및 경력에 따라 협의 후 결정 됩니다. (인턴 제외)

열정있는 분들의 많은 지원 바랍니다. 





안녕하세요?
크리베이트입니다.

크리베이트의 금요일은 무척이나 러블리하게 지나간답니다!

바로!
Great Work Place를 만들기 위한 노력의 일환으로
'청담동 맛집 탐방, 회사가 쏜다!' 및 '칭찬 릴레이'를 진행하고 있기 때문이죠! ^^  


이번에 대표님, 부대표님을 포함한 저희 직원들이 찾은 곳은
"The JK Kitchen"입니다!
달인 셰프 님께서 계시는
파스타와 피자가 매우 유명한 곳입니다.


저희 GWP TF팀의 테이블만 하더라도
5명이 6인의 세트요리를 시키다니 엄청 나죠? ^^ 
하지만 
저희 크리베이트인들은 식사도 1초 1초 음미하며, 크리베이트스럽게 한답니다!





 

다함께 Cheers!

1시간 동안의 FACT 중심 칭찬 릴레이!
그리고, 동료 분의 와인 기부 덕분에
이번 금요일도 2시간의 훈훈한 점심시간이 마무리되었습니다!


그럼, 여러분!
저희 크리베이트와 함께
이번 주도 크리베이트스러운 한 주 보내보아요! ^^ 

 



아이디어 카드에 이은 또 하나의 CCL 프로젝트, 크리베이트에서 서비스 디자인 Method Deck 카드를 소개합니다! 

'어떻게 사람들을 조금 더 Crevate (create+innovate)할 수 있도록 도와줄까?' 크리베이트에서는 이러한 끊임없는 고민의 일환으로 지난해 CCL(Creative Commons License)을 달고 
아이디어 카드를 배포하였습니다. 많은 분들의 성원에 힘입어 드디어, 두번째 프로젝트의 결과물인 서비스 디자인 Method Deck - SILK카드를 여러분께 공개합니다. 

서비스 디자인 프로젝트를 진행하면서 “서비스 디자인! 좋은 건 알겠는데 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 모르겠어요.” 라고 고민하는 분들을 많이 만났습니다. 이에 크리베이트에서는 두 번째 CCL 프로젝트로 영국의 SILK(Social Innovation Lab for Kent)팀과 협조아래 서비스 디자인 Method Deck을 국내에 소개하게 되었습니다.

총 96장으로 구성된 이 카드는 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론을 모아서 정리한 것으로, 실제로 프로젝트를 진행 시 활용하기 편리하게 구성되어 있습니다. 보다 많은 분들이 SILK카드를 통해 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론들을 경험하시길 희망합니다. 또한, 프로젝트를 진행하는 데 있어 실질적인 도움을 받으셨으면 하는 바람입니다. 


기존의 방식과는 차별화된 방법으로 Crevate한 결과를 도출하고 싶어하시는 분들께 서비스 디자인 Method Deck - SILK카드를 추천 해드립니다. 




 

2010 2크리베이트는 창의적 아이디어 발산과 사고의 확장을 도와주는 IDEA CARD™를 세상에 선보였습니다. 좀 더 많은 사람들이 일상에서 창의성을 발견하고, 실천했으면 좋겠다는 바람에서, 기업의 컨텐츠로는 예외적으로 ‘CCL(크리에이티브 커먼즈 라이센스)’를 달고 무료로 아이디어 카드를 배포하였습니다. 이후, 많은 분들의 요청으로 스마트폰 어플리케이션으로도 개발되었으며, 새로운 아이디어에 목말랐던 이들에게 많은 호응도 얻었습니다. 그 응원에 힘입어, 이제 아이디어카드는 open ideacard 라는 새로운 이름으로 전 세계인을 크리에이티브 하게 만들기 위한 글로벌 번역 프로젝트에 도전합니다. 
 

 '전 지구인의 손에 아이디어 카드 한 장씩을' 을 모토로 2011년 7월 7일에 새롭게 오픈하는 글로벌 번역 프로젝트는 사이트(www.openideacard.com)를 통해 누구나 아이디어카드의 번역자로 참여할 수 있으며아랍어태국어등 각 국 언어로 번역이 완료 되면, PDF 버전으로 만들어져 좀 더 많은 사람들이 편리하게 자국어로 된 아이디어 카드를 만나게 됩니다. 현재는 한국어, 영어일본어 아이디어카드 PDF를 무료로 다운로드 받으실 수 있습니다. 


 

오픈 기념으로 전 세계 언어로 축하 메세지를 받는 이벤트를 진행하고 있습니다. 많은 응원 부탁드립니다.   

우리나라 2030 세대들은 한 설문조사에서 국내 기업들의 `창의력` 수준을 `C 학점`으로 평가했다. 최근 기업들이 창조적인 아이디어를 강조하고 있지만 기존의 기업 체계하에서는 한계가 있다. 

크리베이트(Crevate)의 박성연 대표(35)는 창조와 혁신을 이루는 방법을 모르는 기업들에게 `아이디어 컨설팅`을 하고 있다. 크리베이트는 `창조하다(create)`와 `혁신하다(innovate)`라는 뜻을 갖고 있는, 국내 최초의 아이디어 컨설턴트 회사다. 박 대표는 아이디어를 도출하고 그 방법을 알려주는 새로운 직업 영역을 개척했다. 

2007년 박 대표 홀로 1인 기업으로 시작한 크리베이트는 SK텔레콤, 삼성전자, 현대자동차, KT 등 대기업에 `아이디어`를 제공한다. 기업들은 1억원 이상의 비용을 기꺼이 내고 크리베이트의 `새로운 생각`을 원한다. 


◆ 소비자 위한다는 기업, 소비자 위한 배려는 없어 

크리베이트는 상품 개발, 기존의 서비스 개선, UX(User Experience, 사용자 경험), 미래 계획 등 다양한 분야에서 기업 혁신을 돕는다. 기업들은 "내부에서 아이디어를 낼 만큼 내봤는데, 잘 되지 않더라"며 도움을 요청하는 경우도 많다. 

외국에서는 디자인 컨설팅 기업 아이디오(IDEO)와 같은 회사들이 서비스 디자인, 이노베이션 컨설팅이라는 형태로 사업을 하고 있지만 우리나라에서는 아직 낯설다. 자금 여유가 되는 일부 대기업들만이 외국 컨설팅 업체를 이용해왔다. 

최근 현대자동차의 경우 `사용자 중심의 서비스 개선을 위한 아이디어`를 얻기 위해 박 대표를 찾았다. 그는 많은 소비자들이 자동차를 인도받는 출고장에서 불만족을 느끼는 경우가 많지만 의외로 회사 측에서는 간과하고 있다고 지적했다. 

"세탁기 성능이 계속 진보하는 것은 당연한데도 기업은 어떤 기술이 쓰였는지만을 강조하죠. 정작 소비자들이 세탁기 성능을 파악하는 방법은 빨래 후 옷감을 직접 만져보거나 냄새를 맡아보는 것을 통해서에요. 아이폰이 비슷한 성능의 다른 스마트폰에 비해 크게 성공할 수 있었던 이유도 소비자들이 무엇을 원하는지에 대한 아이디어를 연구했기 때문이에요." 


◆삼성 연구소에서 나와 책상 하나로 시작 

박성연 대표가 아이디어에 관심을 갖게 된 것은 삼성연구소에서 일하면서부터다. 그는 서울대학교 소비자학과를 졸업하고 인터파크에 다니다 삼성전자 연구소에서 5년간 근무했다. 

"UX와 관련된 분야에서 일할 때 특허를 내기 위한 아이디어를 100개 정도 제시한 적이 있어요. 그 중 출원된 것은 25개이고요. 그 전까지 제가 창의적인 사람이라고 생각해 본 적은 없지만 노력하고 공부하면 될 수 있겠다 싶었어요. 날 때부터 기발한 아이디어로 가득찬 사람은 없답니다." 

비슷한 시기에 건강에 이상이 생겼다. 강도 높은 회사 생활에 몸도 상했고, 경력이 쌓일수록 `스페셜리스트`가 되길 원하는 사회의 압박에 마음도 힘들었다. 호기심이 유난히 많다는 박 대표는 나이가 들수록 한 분야의 전문가보다 다양한 분야를 접하는 사람이 되고 싶었다. 

잘 다니던 회사를 무작정 그만두고 다른 사람이 운영하는 사무실 한 쪽에 책상 하나를 빌려 들어갔다. 책상 하나를 빌리는데 지불한 월세는 30만원이었다. 

처음부터 사업을 계획했던 것도 아니다. 그동안 생활 곳곳에서 발견한 아이디어들을 블로그에 정리해 올리는 것이 그의 일과였다. 그러다 한 달뒤 SK텔레콤에서 연락이 왔다. 박 대표에게 건넨 첫 마디가 "어디서 이런 걸 다 찾았나"였다. 

4년차 아이디어 컨설턴트 박성연 대표는 이제 직원도 6명을 두고 있다. `생각` 하나로 여기까지 왔지만 숨어 있는 더 많은 생각들을 찾아 모으기 위해 아직 갈 길이 멀다. 

"지금은 대기업 중심으로 이루어지고 있지만 중소기업을 위한 아이디어 컨설팅도 계획 중이에요. 창의력 학교도 세우고 싶어요. 어린 아이부터 노인들까지 함께 배우고 잠재된 아이디어를 발굴할 수 있도록 교육하고 싶습니다." 


글: 뉴스속보부 이미림 인턴기자

출처: 2011.06.11 매일경제 http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=370197